import * as THREE from "three";

// 引入轨道控制器控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
// 引入动画库
import gsap from "gsap";
// 引入数据图形用户界面库
import * as dat from "dat.gui";
// 引入rgbeLoad
// DataTextureLoader
// 用于加载二进制文件格式的(rgbe, hdr, ...)的抽象类。 内部使用FileLoader来加载文件， 和创建一个新的 DataTexture.
import { RGBELoader } from "three/examples/jsm/loaders/RGBELoader.js"


console.log(THREE);

//three.js 基本内容

// 1.创建场景  场景能够让你在什么地方、摆放什么东西来交给three.js来渲染，这是你放置物体、灯光和摄像机的地方。
const scene = new THREE.Scene();

// 2.创建相机 

//  透视相机（PerspectiveCamera）这一摄像机使用perspective projection（透视投影）来进行投影。
// 这一投影模式被用来模拟人眼所看到的景象，它是3D场景的渲染中使用得最普遍的投影模式。
// PerspectiveCamera( fov : Number, aspect : Number, near : Number, far : Number )
// fov — 摄像机视锥体垂直视野角度   // aspect — 摄像机视锥体长宽比  // near — 摄像机视锥体近端面  // far — 摄像机视锥体远端面
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

//2.1设置相机的位置 position表示对象局部位置的Vector3。默认值为(0, 0, 0)。

// Vector3( x : Float, y : Float, z : Float )   该类表示的是一个三维向量（3D vector）。'
//  一个三维向量表示的是一个有顺序的、三个为一组的数字组合（标记为x、y和z）， 可被用来表示很多事物:
//  一个位于三维空间中的点。
// 一个在三维空间中的方向与长度的定义。在three.js中，长度总是从(0, 0, 0)到(x, y, z)的 Euclidean distance（欧几里德距离，即直线距离）， 
// 方向也是从(0, 0, 0)到(x, y, z)的方向。
// .set ( x : Float, y : Float, z : Float ) : this
// 设置该向量的x、y 和 z 分量。

camera.position.set(0, 0, 20);
scene.add(camera); //添加相机到场景中

const cubeGeometry = new THREE.BoxBufferGeometry(1, 1, 1);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    wireframe: true
});
const redMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color: "#ff0000"
});

// 生成立方体
var boxArr = [];
for (let i = -5; i <= 5; i++) {
    for (let j = -5; j <= 5; j++) {
        for (let z = -5; z <= 5; z++) {
            const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, material);
            cube.position.set(i, j, z);
            scene.add(cube);
            boxArr.push(cube);
        }
    }
}

// 创建投射光影
// 这个类用于进行raycasting（光线投射）。 光线投射用于进行鼠标拾取（在三维空间中计算出鼠标移过了什么物体）。
const raycaster = new THREE.Raycaster();

//鼠标的位置 
const mouse = new THREE.Vector2;

//监听鼠标的位置
// window.addEventListener("mousemove", (event) => {
//     mouse.x = event.clientX / window.innerWidth * 2 - 1;
//     mouse.y = - (event.clientY / window.innerHeight * 2 - 1);
//     // .setFromCamera ( coords : Vector2, camera : Camera ) : undefined
//     // coords —— 在标准化设备坐标中鼠标的二维坐标 —— X分量与Y分量应当在-1到1之间。
//     // camera —— 射线所来源的摄像机。
//     // 使用一个新的原点和方向来更新射线。
//     raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
//     // .intersectObjects ( objects : Array, recursive : Boolean, optionalTarget : Array ) : Array
//     // objects —— 检测和射线相交的一组物体。
//     // recursive —— 若为true，则同时也会检测所有物体的后代。否则将只会检测对象本身的相交部分。默认值为true。
//     // optionalTarget —— （可选）设置结果的目标数组。如果不设置这个值，则一个新的Array会被实例化；
//     // 如果设置了这个值，则在每次调用之前必须清空这个数组（例如：array.length = 0;）。

//     // 检测所有在射线与这些物体之间，包括或不包括后代的相交部分。
//     // 返回结果时，相交部分将按距离进行排序，最近的位于第一个），相交部分和.intersectObject所返回的格式是相同的。
//     let result = raycaster.intersectObjects(boxArr);
//     console.log(result)
//     if (result.length > 0) {
//         // result[0].object.material = redMaterial;
//         result.forEach(element => {
//             element.object.material = redMaterial;
//         });
//     }
// })

window.addEventListener("click", (event) => {
    mouse.x = event.clientX / window.innerWidth * 2 - 1;
    mouse.y = - (event.clientY / window.innerHeight * 2 - 1);
    // .setFromCamera ( coords : Vector2, camera : Camera ) : undefined
    // coords —— 在标准化设备坐标中鼠标的二维坐标 —— X分量与Y分量应当在-1到1之间。
    // camera —— 射线所来源的摄像机。
    // 使用一个新的原点和方向来更新射线。
    raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
    // .intersectObjects ( objects : Array, recursive : Boolean, optionalTarget : Array ) : Array
    // objects —— 检测和射线相交的一组物体。
    // recursive —— 若为true，则同时也会检测所有物体的后代。否则将只会检测对象本身的相交部分。默认值为true。
    // optionalTarget —— （可选）设置结果的目标数组。如果不设置这个值，则一个新的Array会被实例化；
    // 如果设置了这个值，则在每次调用之前必须清空这个数组（例如：array.length = 0;）。
    
    // 检测所有在射线与这些物体之间，包括或不包括后代的相交部分。
    // 返回结果时，相交部分将按距离进行排序，最近的位于第一个），相交部分和.intersectObject所返回的格式是相同的。
    let result = raycaster.intersectObjects(boxArr);
    console.log(result)
    if (result.length > 0) {
        // result[0].object.material = redMaterial;
        result.forEach(element => {
            element.object.material = redMaterial;
        });
    }
})


// 4.渲染
// 初始化渲染器
// WebGLRenderer WebGL Render 用WebGL渲染出你精心制作的场景。
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// .domElement : DOMElement   一个canvas，渲染器在其上绘制输出。
// 渲染器的构造函数会自动创建(如果没有传入canvas参数);你需要做的仅仅是像下面这样将它加页面里去:
document.body.appendChild(renderer.domElement); //将绘制canvas添加到页面里
// 开启场景中的阴影贴图
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.physicallyCorrectLights = true; // 新版本不用设置 物理正确光源 decay也会生效。 老版本开阴影要设置


//创建轨道控制器
// OrbitControls( object : Camera, domElement : HTMLDOMElement )
// object: （必须）将要被控制的相机。该相机不允许是其他任何对象的子级，除非该对象是场景自身。
// domElement: 用于事件监听的HTML元素。
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 将其设置为true以启用阻尼（惯性），这将给控制器带来重量感。默认值为false。
// 请注意，如果该值被启用，你将必须在你的动画循环里调用.update()。
controls.enableDamping = true;

// 创建坐标轴辅助器
// AxesHelper  用于简单模拟3个坐标轴的对象.
// 红色代表 X 轴. 绿色代表 Y 轴. 蓝色代表 Z 轴.
// AxesHelper( size : Number )  size -- (可选的) 表示代表轴的线段长度. 默认为 1.
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);

// 设置时钟
// Clock该对象用于跟踪时间。如果performance.now可用，则 Clock 对象通过该方法实现，否则回落到使用略欠精准的Date.now来实现。
// .oldTime : Float 存储时钟最后一次调用 start, .getElapsedTime() 或 .getDelta() 方法的时间。默认值是 0。
const clock = new THREE.Clock();


function render() {
    controls.update();
    renderer.render(scene, camera);
    // requestAnimationFrame 是一个用于优化浏览器动画效果的 API。它可以让浏览器在下一次重绘前执行指定的回调函数，
    // 从而可以更加流畅地执行动画效果，避免了使用 setTimeout 或 setInterval 可能引起的性能问题。
    requestAnimationFrame(render);
}

render()

// 窗口变化时，更新渲染画面
window.addEventListener("resize", () => {

    // 更新摄像机视锥体长宽比
    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
    // 更新摄像机投影矩阵。在任何参数被改变以后必须被调用
    camera.updateProjectionMatrix();

    // 更新渲染器
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    // 设置渲染器像素比 通常用于避免HiDPI设备上绘图模糊
    renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);

})


